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Bridgetipps 2018

 

Hier geht es zu den Bridgetipps
2014, 2015, 2016 und 2017.

In diesem Jahr erscheinen neue Tipps sonntags in unregelmäßigen Abständen.
Lesen Sie gern die Tipps der Vorjahre in beliebiger Reihenfolge.

 

Tipp 37 - Reizung

wenn rechts kontriert wird

Ihr Partner hat eröffnet, rechts wird ein Informationskontra abgegeben. Jetzt können Sie ...
- mit beliebiger Verteilung ab 10 P. rekontrieren, um Ihrem Partner zu zeigen, dass Sie beide die Punkt-majorität haben.
- eine neue Farbe nennen ab 4 Karten, ab 6 Karten im Sprung - der Partner wird Ihnen maximal 9 Punkte geben, da Sie ja nicht rekontriert haben.
- 1 SA bieten mit 6-9 P. ohne eigene Farbe

 

Tipp 36 - Gegenspiel

passiv oder aktiv verteidigen?

"passiv" spielen bedeutet, den Alleinspieler seine Arbeit machen zu lassen. Sie versuchen, keine Stiche zu verschenken. Das ist richtig, wenn der Alleinspieler nicht genügend eigene Stiche zur Verfügung hat.

"aktiv" spielen bedeutet, eigene Stiche zu entwickeln. Das ist wichtig, wenn der Alleinspieler schon genügend eigene Stiche hochspielen bzw. direkt abziehen kann, so dass Sie ihm zuvorkommen müssen. Es gibt einen Wettlauf um das Entwickeln der Stiche.

 

Tipp 35 - Gegenreizung

Gegenreizen ist keine Pflicht

Sie brauchen fünf Karten und
- mind. 8 Punkte für ein Gebot auf der 1. Stufe
- mind. 10 Punkte, wenn Sie Ihre Farbe erst auf der 2. Stufe nennen können
- mind. 12 P. für ein Kontra ohne eigene Länge

Sie passen, wenn Sie entweder die Punkte oder die Länge nicht haben.
Daraus folgt: Sollte Ihr Partner als 2. Mann gepasst haben, kann er dennoch bis zu 15 P. haben.

 

Tipp 34 - Reizung

Stayman ist hilfreich

Nord

Süd
  2 SA von Süd: einladende Hand mit einer oder beiden Oberfarbe(n) zu viert
1 SA
2 ♣
  2 ♠ von Süd: ♠ zu fünft und zu viert, warum sonst die Stayman-Frage, forcing
2  
?
  pass: ganz schwach, ♠ / zu viert, wohl zu fünft (falscher Stayman)

 

Tipp 33 - Gegenreizung

wenn der Gegner weak-two eröffnet hat

Grundsätzlich können Sie ab 12 P. einreizen:
- Informationskontra: kurz in Gegners Farbe, verspricht die andere Oberfarbe zu viert
- 2 ♠: mind. 5 Karten
- neue Farbe auf der 3. Stufe: mind. 6 Karten
- Strafkontra: nicht möglich - hoffen Sie, dass Ihr Partner in 4. Position aufkontriert und passen Sie dann!

Wenn Sie schwächer sind: Nicht ratsam ist das Einreizen, wenn Sie ebenfalls eine weak-two-ähnliche Hand halten.
Wenn Sie noch stärker sind: Ab 16 P. kontrieren Sie erst und reizen danach Ihre Länge.


 

Tipp 32 - Gegenspiel

Regeln zum Ausspiel haben auch ihre Ausnahmen

- eine kleine Karte, wenn man ein Bild hat - aber nicht, wenn dieses Bild das Ass ist
- keine Farbe, die der Alleinspieler stechen kann - doch gern, wenn er in der Hand stechen muss
- im SA: die vierthöchste Karte der langen Farbe - aber nicht, wenn der Gegner diese Farbe gereizt hat
- im SA: kein Single auspielen - doch, wenn der Partner diese Farbe geboten hat

 

Tipp 31 - Alleinspiel

Extrastiche durch Schnappen

Im Farbspiel zieht der Alleinspieler möglichst früh Trumpf. Danach hat der Tisch oft keine Trümpfe mehr. Wann also schnappen?
- wenn am Tisch zwei bis drei Trümpfe liegen: erst schnappen, dann ziehen
- wenn am Tisch vier oder sogar fünf Trümpfe liegen: erst ziehen, dann schnappen

 

Tipp 30 - Reizung

1 ♠ eröffnen

Diese Eröffnung sperrt die ganze Einerstufe für den Gegner und darf deshalb auch mit etwas schwächeren Händen getätigt werden. Wenden Sie die 15er-Regel an:
Die Summe aus Figurenpunkte + Anzahl der Pikkarten muss mindestens 15 ergeben.

♠ A 10 9 6 2    K 4    K 10 8 2   ♣ 7 4       10 Punkte + 5 Pikkarten, also 1 ♠
♠ A D 10 9 6 2    K 2    8 2   ♣ 7 5 4          9 Punkte + 6 Pikkarten, also 1 ♠ oder gleich 2 ♠ (weak-two)

 

Tipp 29 - Reizung

wie hoch reizen, wenn es für ein Vollspiel nicht reicht?

- mit 9 gemeinsamen Trümpfen können Sie gern bis in die 3. Stufe mitreizen
- ohne Fit passen Sie so früh wie möglich
- lange umtriebige Bietsequenzen sind starken Händen vorbehalten
- Opfergebote bieten sich nur an in günstiger Gefahrenlage

 

Tipp 28 - Allgemeines

Offenkundige Versehen dürfen korrigiert werden, Unachtsamkeiten aber nicht

Reizung: Es passiert schon, dass man aus der Bietbox die falsche Karte zieht und es nicht gleich merkt. Wenn es nur darum geht, dass der Daumen zu dick war und 1 ♠ statt 1 auf dem Tisch liegt, darf das Gebot korrigiert werden.

Alleinspiel: Die Anweisung an den Dummy "klein, bitte" oder "ein Bild, bitte" darf korrigiert werden, wenn es sich um einen Versprecher handelt, aber nicht bei einem Konzentrationsfehler oder einer Meinungsänderung.

 

Tipp 27 - Gegenspiel

Trumpf ausspielen - sinnvoll oder nicht?

a) ja, wenn aus der Reizung deutlich wird, dass der Alleinspieler am Tisch stechen möchte:
das Ass von A x, jeweils klein von A x x, K x x oder x x x

b) nein, wenn Sie kurz (Single) oder lang (mind. 4 Karten) in Trumpf sind. Im ersten Fall hat Ihr Partner lange Trümpfe, im zweiten Fall spielen Sie Ihre längste Farbe aus und zwingen den Alleinspieler, bald zu stechen. So werden Sie hoffentlich die Trumpfkontrolle bekommen.

 

Tipp 26 - Reizung

Kontra in der ersten Runde

 
Nord
Ost
Süd
West
   
a)

1 ♠

x
das klassische Informationskontra: ab 12 P., kurz in ♠, vier Karten in , spielbereit auch in den Unterfarben
b)
1
1 ♠
x
das negative Kontra: ab 6 P., mindestens vier Karten in der anderen Oberfarbe
c)
1
pass
pass
x
das Wiederbelebungskontra: ab 10 P., kurz in , ausgeglichen ver-teilt
d)
1 SA
x
Tendenz Strafkontra, mindestens so stark wie die Eröffnung

 

Tipp 25 - Reizung

nicht so schnell aufgeben!

Sie haben mit Ihrem Partner eine gemeinsame Trumpffarbe gefunden und wollen z.B. 2 spielen? Nur lässt der Gegner Ihnen diesen Kontrakt nicht und überbietet Sie. Gehen Sie in die 3. Stufe? Oder passen Sie friedlich?
Grundsatz: Mit 9 Trümpfen sollen Sie gern bis zur 3. Stufe reizen, in Nicht-Gefahr immer. Ihnen kann nichts passieren: Entweder erfüllen Sie stolz Ihren Kontrakt oder Sie machen 1-2 Faller, ein geringerer Verlust als wenn Sie die Gegner spielen lassen.

 

Tipp 24 - Gegenreizung

wenn Sie schon in die 2. Stufe gehen müssen

rechts wurde 1 ♠ eröffnet:

♠ 6     9 4 2    A 8 2   ♣ K D B 7 4 3 2 ♣, gute Farbe, 10 P. reichen
♠ 8     A 6 3    D B 5   ♣ K 8 7 4 3 2 in Gefahr auf jeden Fall pass, die Farbe ist zu schlecht
♠ 3 2    9 8 5    A D 4   ♣ A K D 6 5 2 ♣ natürlich, zwar nur eine Fünferlänge, aber immerhin 15 P.
♠ -     8 7    B 5 4 2  ♣ A K D 10 4 3 2 3 ♣ weak-two, die Sperrwirkung ist groß

 

Tipp 23 - Gegenspiel

richtig zugeben

- dritter Mann - so hoch er kann: selbstverständlich, aber nur so hoch wie nötig, von Nachbarkarten legen Sie die niedrige (D B oder 10 9 8)
- zweiter Mann bleibt klein: selbstverständlich, legen Sie Ihre kleinste Karte und schonen Sie mittlere Karten wie 7, 8 oder 9
- Bild auf Bild: selbstverständlich, wenn Sie Ihr Bild schon hergeben müssen, dann teuer; so fangen Sie wenigstens ein Bild des Gegners

 

Tipp 22 - Alleinspiel

vor dem ersten Stich

Natürlich machen Sie einen Spielplan, bevor Sie die erste Karte vom Tisch ordern. Prägen Sie sich für den weiteren Verlauf des Spiels auch ein:
- Ausspiel: Was zeigt der linke Gegner mit seiner ausgespielten Karte? Wie ist diese Farbe bei den Gegnern verteilt?
- Reizung: Welcher Gegner hat geboten und hat somit mehr Bilder / Punkte als der andere?

 

Tipp 21 - Reizung

Hier sind die Piks zu viert:

Nord

Ost
Süd
West
1
1
x
Antwort nach Zwischenreizung, negatives Kontra, 4 Karten
1 ♣
x
-
1 ♠
Antwort auf Informationskontra, ab 4 Karten
1
x
-
2 ♠
Antwort im Sprung auf Informationskontra, ab 4 Karten

 

Tipp 20 - Reizung

Hier sind die Piks zu fünft:

Nord
Ost
Süd
West
 

1 ♠

      Eröffnung, mind. 5 Karten
1
1 ♠
Gegenreizung in 2. Hand, mind. 5 Karten
1
1
-
1 ♠
Gegenreizung in 4. Hand, mind. 5 Karten
1 ♣
1
1 ♠
  Antwort nach Zwischenreizung, meist 5 Karten

 

Tipp 19 - Alleinspiel

Trümpfe ziehen

Grundsatz:
Ausnahme:
Schnappen:


Trümpfe werden gezogen, bis der Gegner keine mehr hat.
Hält der Gegner einen Trumpf, der hoch ist, ziehen Sie nicht mehr.
- Nur mit den Trümpfen am Tisch stechen bringt Extrastiche.
- Handstechen macht arm.
- Eile ist geboten, wenn am Tisch nur 2-3 Trümpfe liegen.


Eine schlechte Trumpffarbe ist keine Entschuldigung, die Trümpfe müssen trotzdem zügig gezogen werden.

 

Tipp 18 - Gegenreizung

1 - Informationskontra vom Partner - pass

Partner verspricht Eröffnungsstärke und 4 Karten in ♠. Sie müssen jetzt antworten:

- 1 ♠ / 2 ♠: 0-8 P. bzw. 10-12 P. mit 4 Karten in ♠
- 1 SA / 2 SA / 3 SA: 6-9 P. bzw. 10-12 P. bzw. ab 13 P. und Stopper in , kein Fit in ♠

Passen dürften Sie nur mit 5 ordentlichen -Karten. Wenn Sie dem Partner keine Pikkarten mitbringen, nennen Sie eine Unterfarbe.

 

Tipp 17 - Alleinspiel

Schneiden - aber richtig

A D 10

gegenüber 7 4 3 klein zur 10, dann klein zur Dame (Doppelschnitt)
D 10 7 4 gegenüber K 8 5 klein zum König, dann klein zur 10 (erst zum Bild gegenüber der Gabel)
D B 9 gegenüber 7 5 2 klein zur Dame, dann klein zur 9 (bei einer unterbrochenen Sequenz)

 

Tipp 16 - Gegenspiel

den Dummy im Auge behalten

- hat der Dummy ein Single?

Spielen Sie Trumpf, um das Schnappen zu verhindern!
- hat der Dummy eine lange gute Farbe? Ziehen Sie Ihre Stiche in den anderen Farben ab, Sie bekommen sie sonst nicht mehr!
- hat der Dummy eine schlechte Farbe? Rühren Sie sie nicht an, lassen Sie Ihren Partner diese Farbe durchspielen!

 

Tipp 15 - Gegenreizung

Einreizung auf der 1. und 2. Stufe

Sie wollen einen Teilkontrakt spielen, den Gegner in seiner Reizung stören oder dem Partner eine Ausspielmarke geben. Dabei ist die Qualität Ihrer Farbe wichtiger als die Gesamtpunktzahl, also zählen Sie:
Länge der Farbe + Anzahl der Bilder in dieser Farbe = mind. 7 für ein Gebot auf der 1. Stufe und mind. 8 für eine Zwischenreizung auf der 2. Stufe.

 

Tipp 14 - Reizung

negatives Kontra

- möglich nach einer Eröffnung des Partners und einer Einreizung des rechten Gegners: 1 ♠ - 2 - Kontra
- nicht möglich, wenn einer der beiden Spieler SA geboten hat
- möglich ab 6 Punkten
- ratsam, wenn man die nicht gereizte Oberfarbe zu viert hat
- nicht ratsam, wenn man eine Fünferlänge und mehr als 10 P. hat

 

Tipp 13 - Alleinspiel

ducken auch im Farbspiel

A x x  gegenüber  x x

Sie ducken einmal, legen das Ass in der zweiten Runde und stechen die dritte Runde am Tisch.
A B x  gegenüber  x x x Sie ducken. Wenn der linke Gegner diese Farbe weiterspielt, haben Sie zwei Stiche. (Bath Coup)

 

Tipp 12 - Reizung

Jacoby-Transfer auf die 1 SA-Eröffnung

Sofern der Gegner nichts gereizt hat, bieten Sie Transfer mit allen Händen, die eine lange Oberfarbe enthalten:
- erst 2 , dann pass mit ♠ 6 4 3    D 10 9 6 4 2    9   ♣ 8 5 3 (schwach)
- erst 2 , dann 2 SA mit ♠ 8 2    A D 10 9 4    K 5 4  ♣ 8 5 3 (einladend mit Fünferlänge)
- erst 2 , dann 3 SA mit ♠ 9 7    A B 4 3 2    A B 10 5   ♣ 9 2 (stark mit Fünferlänge)
- erst 2 , dann 4 mit ♠ 10 4 2    A K D B 7 2    B 8 5   ♣ 5 (stark mit Sechserlänge)

 

Tipp 11 - Alleinspiel

schneiden oder nicht

- Brauchen Sie den Schnitt, um Ihren Kontrakt zu erfüllen?    Dann müssen Sie eben schneiden und hoffen.
- Könnte der Schnitt, wenn er verliert, den Kontrakt gefährden?      Suchen Sie einen besseren Spielplan!
- Kann der Schnitt einen Überstich bringen?                                                      Natürlich schneiden Sie!

Wenn ein Schnitt nicht sitzt - Jammern nützt nichts, den anderen Spielern im Turnier geht es ja genauso.

 

Tipp 10 - Reizung

erst passen - dann reizen

Ursprünglich mussten Sie passen, aber nun hat Ihr Partner eröffnet und Sie wollen ihm mitteilen, dass Sie doch eine recht gute Hand haben:
6-9 P.: Heben Sie Partners Farbe oder bieten Sie 1 SA oder auch eine Viererfarbe auf der Einerstufe
10-11 P.: Springen Sie gleich in Partners Farbe oder in 2 SA
12 P.: Sagen Sie das Vollspiel an!

Ihr Partner darf auf jedes Ihrer Gebote passen, da Sie ja eingangs nicht reizen konnten. Also zählen Sie sich Ihre Hand schön!

 

Tipp 9 - Alleinspiel

wie oft Trumpf ziehen?

A K 8 3 2 gegenüber B 6 4 :

2 Runden!
Nur wenn die Dame fällt, spielen Sie auch noch den Buben.

A 10 8 3 2 gegenüber 8 6 4 : 2 Runden!
Spielen Sie erst klein aus beiden Händen und danach das Ass.
A K 9 3 2 gegenüber B 10 4 : 3 Runden!
Ziehen Sie erst das Ass und legen danach den Buben zum Schnitt vor.
A D 9 3 gegenüber B 10 4 2 : 3 Runden!
Legen Sie den Buben zum Schnitt vor. Wenn er hält, spielen Sie die 10.

 

Tipp 8 - Reizung

eröffnen oder nicht?

- als Teiler oder 2. Mann brauchen Sie 12 P. um zu eröffnen
- in 3. oder 4. Position können Sie schwächer eröffnen
- Zählen Sie zur Sicherheit Ihre Verlierer:
   mit 7 Verlierern eröffnen: ♠ A 10 9 7 4    K 8 2    9   ♣ K B 5 3
   mit 8 Verlierern passen: ♠ A 10 9    K 8 2    B 9 8 7   ♣ K 5 3

 

Tipp 7 - Gegenspiel

was man im Trumpfkontrakt besser nicht ausspielt

- nicht eine kleine Karte von Ass oder König (A x x, K x x x)
- nicht von einer Gabel weg (A D x, K B)
- nicht das Ass gegen einen Schlemm, das hilft eher dem Alleinspieler
- nicht Trumpf, wenn man die Dame oder den Buben mit kleinen Karten hält

Grundsätzlich sollte man im Gegenspiel nicht ständig die Farben wechseln. Das kostet Stiche und der Alleinspieler freut sich, dass Sie Schwierigkeiten für ihn klären.

 

Tipp 6 - Gegenreizung

bieten, um die Gegner zu stören und dem Partner eine Ausspielmarke zu geben

In folgenden Händen wurde rechts 1 eröffnet:

♠ 9 7 2      A K B 7 6      D 10 4     ♣ 8 4

1 , eine gute Fünferlänge ab 8 P.
♠ 8 5 3     10 6 5      9 3    ♣ A K 8 4 2 pass, für die zweite Bietstufe braucht man 10 P.
♠ A D 4 2     A K B 8 4      8    ♣ K B 10 erst Kontra, dann eine eigene Farbe reizen zeigt 16+ Punkte

 

Tipp 5 - Reizung

vierte Farbe forcing

Ein partieforcierendes Gebot, das Stärke zeigt und ggf. den Partner nach Halt für SA fragt:

Eröffner
Partner
Eröffner
Partner
Eröffner
Partner
Eröffner
Partner
1
1
1
1 ♠
1 ♠
2 ♣
1 ♠
2 ♣
1 ♠
2 ♣
2 ♣
2
2
2
2
3
non-forcing
non-forcing
forcing
forcing

 

Tipp 4 - Alleinspiel

das beste Vorgehen in einem SA-Kontrakt

- sichere Stiche (nicht Verlierer) zählen
- überlegen, welche lange Farbe am besten hochzuspielen ist
- Informationen aus der gegnerischen Reizung ziehen (welche Farbe? wie viele Punkte?)
- das Ausspiel begutachten (die 4. höchste Karte? Bild von einer Sequenz?) und über Ducken nachdenken
- gibt es einen gefährlichen Gegner, der nicht zu Stich kommen sollte?

 

Tipp 3 - Gegenspiel

ein Single ausspielen?

- ja mit 2-3 kleinen Trümpfen und einer schlechten Hand
- ja als Notlösung, wenn jedes andere Ausspiel (z.B. unter einem Ass oder von der Gabel weg) dem Gegner helfen würde
- nein mit einer guten Hand, dann versucht man eher seine Figuren hochzuspielen

 

Tipp 2 - Reizung

was man auslässt, hat man nicht

1 ♣  -  1     
1 SA          

Der Eröffner hat offensichtlich keine 4 Karten in ♠ oder . Daher darf der Partner jetzt auch  keine Oberfarbe mehr reizen (das ginge nur mit Eröffnungsstärke), sondern sollte einen Kontrakt in SA oder Unterfarbe anstreben.

 

Tipp 1 - Allgemeines

gute Vorsätze

Bridge erfordert schnelles Denken und Entscheiden. Was im Nachhinein offensichtlich ist, war während des Spiels vielleicht schwer zu erkennen. Fehler sind daher unvermeidlich und gehören zum Spiel dazu. Auch guten Spielern passieren sie - es kommt eben darauf an, wie man mit diesen Fehlern umgeht:
- keine endlosen Diskussionen, die Anschrift steht nun mal fest
- daraus lernen und sich vornehmen, den Fehler beim nächsten Mal zu vermeiden
- den Partner nur loben, nicht kritisieren